Nuomonė: Kodėl Wordle puikiai tiko šiai akimirkai

Nuomonė: Kodėl Wordle puikiai tiko šiai akimirkai
Tokiam paprastam žaidimui – žaidėjai turi šešis bandymus atspėti penkių raidžių žodį – Wordle pamišimo istorija yra stebėtinai sudėtinga. Yra verslo istorija apie „Times“ – laikraštį, kurio pajamos iš skaitmeninių prenumeratų išaugo ne tik dėl žurnalistikos, bet ir dėl daugybės internetinių žaidimų ir receptų. Socialinėje žiniasklaidoje pasakojama apie greitą žaidimo plitimą, kurį palengvina (daugelį erzinanti) žaidėjai gali dalytis savo rezultatais malonia grafine forma Twitter ir Instagram. Tačiau yra ir kultūrinė istorija: Wordle, kaip ir dauguma žaidimų, kurie žavi visuomenės vaizduotę, yra perrašytas kai kuriais pagrindiniais mūsų laikų rūpesčiais ir įtampa.
Wordle, visų pirma, yra pandemijos istorija. „Times“ puslapiuose pasakojama kaip meilės istorija, žaidimo kūrėjas Joshas Wardle’as sukūrė jį savo partneriui, aistringam žodžių žaidimų žaidėjui. Ta mintis – kad žaidimas, sukurtas kaip meilės aktas, netrukus užkariavo milijonų žaidėjų širdis – yra maloniai sveikas atokvėpis nuo nepatogių naujųjų metų pradžios (ačiū, Omicron). Tai taip pat suteikia galimybę pasidalyti patirtimi tuo metu, kai kai kuriose šalies vietose buvo atšaukti asmeniniai renginiai.
Tačiau skirtingai nei žaidimai „prarask save“ valandoms, kurie dominavo ankstyvaisiais pandemijos mėnesiais, nuo žemųjų technologijų dėlionių iki visur esančios „Animal Crossing“, „Wordle“ atitinka daugiausia atviros, vis dar chaotiškos šalies, kuri užpildė tuščius kalendorius, poreikius, bet. vis dar susiduria su nuolatiniais bandymais ir netikėtais uždarymais bei karantinais. Žaidimas trunka tik kelias minutes, o platforma siūlo tik vieną žaidimą per dieną. Baigę baigsite – tobula vėlyvosios pandemijos pramoga.

Tačiau „Times“ jį įsigijo dar vienas socialinis „Wordle“ žaidimo aspektas. Dalijimasis Wordle balais yra ne tik bendruomenės veiksmas, bet tam tikrais atžvilgiais ir pasigyrimas sumanumu. Išspręsti žodį tik dviem ar trimis spėjimais jaučiasi ne pasisekė, o nuovokus: intelekto ir sumanumo derinys. Jo įvedimas į „Times“ visatą kartu su laikraščio sudėtingais kryžiažodžiais ir žodžių „Spelling Bee“ žaidimu tik pabrėžia šią kokybę.

Žodžių žaidimų dorybė kyla ne tik iš žaidimus supančios intelekto atmosferos, bet ir tikėjimo, kad tokia veikla padeda išlaikyti senstančias smegenis judrias, gerina atmintį ir apsaugo nuo demencijos (moksliniai įrodymai šiuo klausimu yra skirtingi). Tai tas pats prausimasis dorybėmis, kurie atsitinka, kai kas nors susėda su taure raudono vyno ir juodojo šokolado keturkampiu murmėdamas, kad po vakarienės pasilepinimas yra pastangos palaikyti širdies sveikatą.
Bet tai taip pat yra mūsų kultūrinio momento produktas. Kai 1920-aisiais Jungtinėse Valstijose pirmą kartą buvo pristatyti kryžiažodžiai, jie buvo apkrauti to meto nerimu: nerimas, kad tai buvo beprotiška pramoga komiksų lygyje, atitraukė dėmesį nuo rimtesnių pastangų. Tiesą sakant, laikraštis „The New York Times“ atsisakė savo puslapiuose rašyti kryžiažodžius, nes žaidimas, kaip pasakė 1924 m. redakcija, buvo „primityvus proto pratimas“. Ji pasikeitė tik po to, kai Jungtinės Valstijos įstojo į Antrąjį pasaulinį karą ir Niujorkas pradėjo kovoti su nuolatiniais elektros energijos tiekimo sutrikimais. „Times“ redaktoriai nusprendė, kad niujorkiečiai atitraukė dėmesį nuo sunkių naujienų, rastų likusioje laikraščio dalyje.
Kryžiažodžiai taip pat nebuvo paskutinė žaidimų tendencija, paskatinusi žmonių laužymą rankomis, nerimaujančius, kad žaidėjai ignoruoja naudingesnius užsiėmimus. Vaizdo žaidimai, iš pradžių žaidimų aikštelėse, o vėliau ir namuose, buvo reguliariai kaltinami, kad jie prisidėjo prie nepilnamečių nusikalstamumo. Šios baimės sustiprėjo kartu su susirūpinimu dėl ginklų ir smurto, o tai baigėsi Kongreso klausymais apie smurtą vaizdo žaidimuose, dėl kurių buvo sukurta nauja žaidimų pramonės reitingų sistema.

Susirūpinimas dėl žaidimų antiintelektualizmo, vaizdo žaidimų kritikos pagrindo nuo XX amžiaus vidurio, pastaraisiais metais išaugo ir apima nerimą dėl viso ekrano laiko, nesvarbu, ar tai interaktyvus žaidimas, slinkimas „Twitter“, „YouTube“ vaizdo įrašų žiūrėjimas ar „TikToks“. arba rašyti žinutes su draugais.

Todėl nenuostabu, kai atrodo, kad žaidimams reikalingas naujas pagrindimo lygis: „Pokémon Go“ ir „Wii“ buvo ne tik žaidimai, bet ir kūno rengybos režimai. „Wordle“, „Spelling Bee“ ir visi kiti žodžių žaidimai išlaiko smegenis aštrias. Dar daugiau nesąmoningų užsiėmimų, tokių kaip Candy Crush, būtų galima nurašyti kaip kelias rūpinimosi savimi akimirkas.

Ir nors tai nėra pats blogiausias būdas mąstyti apie žaidimus, kuriuos žaidžiame, tai išduoda puritonišką Amerikos kultūrą: jausmą, kad malonumas turi būti kvalifikuotas, linksmybės turi būti intelektualizuotos, kad yda turi būti paversta dorybe. Tačiau įžengus į trečiuosius pandemijos metus su visa jos atnešta tragedija, monotonija ir aukomis, atrodo, kad dabar tinkamas laikas tvirtinti, kad malonumas yra savaime dorybė.

.

Leave a Comment

Your email address will not be published.